Phát hiện "rùng mình" về sự an toàn của game trẻ em Roblox

PV
PV
14:13 - 09/01/2026

Một vụ việc làm dấy lên câu hỏi lớn về mức độ an toàn của Roblox – nền tảng trò chơi trực tuyến có hàng chục triệu người dùng trẻ em trên toàn cầu.

Liệu Roblox có thực sự là môi trường an toàn?

Trước hết, một thực tế để thấy mức độ phổ biến rộng rãi và ghê gớm của trò chơi này là nghiên cứu tại Australia năm 2024 cho thấy trẻ em nước này chơi Roblox trung bình 137 phút mỗi ngày. 

Còn trải nghiệm mới đây của phóng viên tờ The Guardian đã đặt ra nghi vấn nghiêm trọng về mức độ an toàn của nền tảng trò chơi có hàng triệu trẻ em sử dụng trên toàn cầu này.

Theo chân phóng viên của tờ The Guardian, trong vai một bé gái 8 tuổi, người trải nghiệm bắt đầu hành trình của mình trên Roblox, trong một tuần trải nghiệm ứng dụng trò chơi Roblox, các vấn đề về tấn công (ném phân), bị quấy rối tình dục và bắt nạt trên nền tảng này đã lộ ra - ngay cả khi nhân vật đóng vai là 1 đứa trẻ và game được cho là đã kích hoạt chế độ phụ huynh kiểm soát. 

Câu hỏi về sự an toàn của game trẻ em Roblox - Ảnh 1.

Một hình ảnh được người dùng crop lại trên game Roblox. Ảnh minh hoạ: IT

Qua trò chơi phổ biến Dress to Impress (DTI), sự trải nghiệm trò chơi Roblox đã không chỉ thương mại hóa mạnh mẽ trải nghiệm của trẻ em thông qua tiền ảo Robux, mà còn tồn tại các tính năng “trả tiền để troll”, khuyến khích hành vi xúc phạm, làm nhục người chơi khác. Nhiều chuyên gia cảnh báo Roblox đang đứng giữa ranh giới nguy hiểm: vừa là sân chơi sáng tạo, vừa tiềm ẩn rủi ro nghiêm trọng về an toàn, tâm lý và đạo đức đối với trẻ em.

Không chỉ vậy, khi người trải nghiệm tham gia trò chơi thời trang trong game Dress to Impress với nhiệm vụ hóa trang theo chủ đề và nhận đánh giá từ người chơi khác. Trò chơi bộc lộ rõ xu hướng gợi cảm hóa trẻ em qua trang phục. 

Hộp trò chuyện công khai thường xuyên xuất hiện hành vi miệt thị, bắt nạt. Đáng lo ngại, DTI còn có tính năng “trả tiền để trêu”, cho phép dùng Robux ném cà chua hoặc bao quanh đối thủ bằng emoji phản cảm. Ngoài quấy rối, trò chơi còn ẩn các không gian rùng rợn như “phòng thịt” hay cảnh phụ nữ bị giam giữ.

Sự độc hại không chỉ dừng lại ở quấy rối trên mạng. DTI còn ẩn chứa những góc khuất rùng rợn, chẳng hạn như "căn phòng thịt" dưới tầng hầm gợi lên những câu chuyện rùng rợn về phụ nữ bị mất tích. Thậm chí, một bản cập nhật trước đó từng có cảnh một người phụ nữ bị nhốt trong lồng.

Liệu môi trường trong game có thực sự an toàn với trẻ em?

Với sự phổ biến khủng khiếp của game cùng với những phát hiện của người dùng, câu hỏi lớn nhất được đặt ra là: Liệu Roblox có thực sự là môi trường an toàn, hay là một môi trường trực tuyến hỗn loạn, nơi nội dung khiêu dâm, bạo lực tình dục mô phỏng tràn lan và tạo điều kiện cho những kẻ ấu dâm hoạt động, gạ gẫm trẻ em?

Gigi, nhà phát triển DTI - người được cho là 16 tuổi khi trò chơi phát hành - đã phải công khai thừa nhận từng đưa ra trò đùa "kinh tởm" về cưỡng hiếp. Founder này còn điều hành một máy chủ Discord NSFW (nội dung người lớn) khi chưa đủ tuổi. Sự non kém trong quản lý thể hiện rõ khi một quản trị viên 20 tuổi của DTI bị cáo buộc gạ gẫm một người 16 tuổi bên ngoài trò chơi. Sau đấy thanh niên này bị sa thải và ứng dụng phải cân nhắc đưa độ tuổi kiểm duyệt lên trên 18.

Bên cạnh vấn đề nội dung, Giáo sư Marcus Carter chuyên về tương tác người và máy tính tại Đại học Sydney chỉ trích mô hình kinh doanh của Roblox. Ông so sánh hoạt động chi tiêu tiêu cực trong trò chơi, bao gồm các sòng bạc và "hộp chiến lợi phẩm", với "cờ bạc trẻ em". 

Đặc biệt, ông nhấn mạnh sự gia tăng của tính năng "trả tiền để trêu" đã thương mại hóa hành vi bắt nạt, khiến người chơi phải chi tiền để gây ảnh hưởng tiêu cực đến người khác.

Giáo sư Carter cũng gọi việc Roblox kiếm tiền từ các trò chơi do người dùng trẻ tuổi tạo ra là "playbour" (vừa chơi vừa làm), tức là khai thác sức lao động trẻ em thông qua việc chơi.

Trước thực trạng này, không có câu trả lời nào là xác đáng khi cha mẹ hỏi cách giữ con an toàn trên Roblox. Các công cụ kiểm soát phụ huynh hiện nay chỉ mang tính tương đối, không đủ ngăn chặn nội dung độc hại, quấy rối hay xâm hại tinh thần trẻ em. 

Trách nhiệm không thể chỉ đặt lên vai gia đình, mà cần sự vào cuộc nghiêm túc hơn từ nền tảng và các nhà quản lý. Khi lợi nhuận, lượt truy cập và mức độ giải trí được đặt cao hơn sự an toàn, trẻ em vẫn là nhóm dễ bị tổn thương nhất trong thế giới ảo.

Nguồn: TTXVN

Link nội dung: https://congdankhuyenhoc.vn/phat-hien-rung-minh-ve-su-an-toan-cua-game-tre-em-roblox-179260109141344204.htm